Primeras prácticas en Scratch


 

Práctica 1.- FishChomp

 

  1. Abrir el ejemplo FishChomp y comprender su funcionamiento, añadiendo comentarios a cada proceso de cada objeto

  2. Hacer que las instrucciones desaparezcan a los 10s

  3. Hacer que el Pez se mueva más rápido

  4. Cambiar el manejo del Pez al teclado

  5. Crear más pececitos y aumentar el tiempo que tardan en salir una vez comidos

  6. Hacer que los pececitos salgan en un lugar aleatorio

  7. Añadir una variable que cuente el número de pececitos que te comés. Crear una variable contador que se incremente en 1 cada vez que te comes un pez.

  8. Hacer que la velocidad de los pececitos vaya aumentando según el número de veces que son comidos. Crear una variable velocidad.

  9. Agregar o modificar lo que quieras a tu propio gusto.

 

Práctica 2.- Trabajar con un objeto a elección

 

  1. Cada vez que presiona la tecla G, el objeto aumenta un poco de tamaño. Cada vez que presiona la tecla C, el tamaño del objeto disminuye.

  2. Siempre que el objeto escuche un sonido fuerte, cambia de color.

  3. Cada vez que el objeto toque algo de color azul, toca una nota musical alta. Cuando el objeto toque algo de color rojo, reproduce una nota musical baja.

  4. Siempre que choquen dos objetos, uno de ellos dice “Lo siento”.

  5. Cada vez que se clickea en el fondo, aparece un objeto a elección en ese lugar.

  6. El objeto cae como si lo controlara la gravedad, pero se detiene cuando toca el pasto verde.

  7. El objeto sigue al puntero del ratón.

  8. El objeto sigue una línea roja.

Fecha: 21/4/2019 | Creado por: Eliana Edith