Acostumbrado a que su abuela lo llamara en mitad de las clases para preguntarle cómo hacía para mandar un mensaje por WhatsApp, Tomás decidió buscar una manera útil para ayudarla. Luego de compartir su experiencia con Simón y Ezequiel, a los jóvenes de 6to. año de la orientación Informática se les ocurrió crear “Apprendiendo”.

La invención busca que los interesados puedan instruirse, de una manera práctica y didáctica, en el manejo de aplicaciones (como Facebook, Instagram o el mencionado Whatsapp) a través de cursos guiados por el simpático perro Alfred. “Nuestros abuelos la probaron y estuvieron muy contentos. Pudieron usarla sin mayores inconvenientes y pensamos seguir trabajando para mejorarla”, dijo Tomás en Expo Informática 2017.

La muestra, que se llevó a cabo el 26, 27 y 30 de octubre en nuestra sede de Almagro, tuvo como objetivo exhibir numerosos proyectos creados por los chicos de 6to. año de la orientación Informática, para los que utilizaron diferentes tecnologías y entornos de desarrollo.

Al igual que Tomás, muchos jóvenes presentaron sus ingeniosas creaciones que iban desde juegos de realidad virtual hasta aplicaciones para dispositivos móviles. Amazenglish, entretenimiento para estimular distintas áreas del conocimiento del idioma inglés, y la red social Teko, que facilita la distribución de distintos materiales de estudio, fueron algunas de ellas.

Pero sin lugar a dudas la idea que se llevó todos los aplausos fue la “Sala de escape”, visitada por innumerables curiosos que hacían largas colas para inmiscuirse en ella. Al abrirse la puerta de la habitación, un grupo de participantes ingresaba y debía descifrar los enigmas necesarios para conseguir salir antes de que el tiempo destinado se agotara. El juego proponía utilizar la lógica y el ingenio, basándose en la tecnología para hallar la llave de la puerta.

“Durante todo el año los alumnos se prepararon para la muestra adoptando diferentes roles como líder de proyecto, diseñador gráfico y web, desarrollador y tester. Además utilizaron metodologías ágiles para elaborar sus ideas y así exhibir el uso de la tecnología en diferentes disciplinas”, explicó Damián Asman Pascar, Director de Informática. “La sala de escape fue una idea de equipo en la que participaron todos los integrantes de la orientación: docentes, asistentes y alumnos. ¡Fue una experiencia fantástica!”, agregó.

Otra de las estrellas de la Expo fue un Chroma Key en el que los estudiantes jugaron fascinados. Esta técnica audiovisual consiste en reemplazar un fondo de color por otra imagen con la ayuda de una computadora y fue desarrollada en Processing, herramienta que utiliza el lenguaje Java y que los alumnos de 2do. año implementan en la materia Arte Digital.

A pocos metros de allí, Juan ultimaba los detalles de su proyecto. “Se trata de un espejo inteligente, un dispositivo para implementar en la vida cotidiana y obtener distintos datos a través de una pantalla en la que se puede reflejar el usuario. Mediante una aplicación en el celular es posible configurar todo lo que queremos que aparezca en ella: hora, clima, noticias, incluso interactuar de manera sencilla y comandarla a través de la voz”, explicó Juan, orgulloso.

En otro sector, al tiempo que una decena de computadoras y tablets eran maniobradas por jóvenes con ansias de jugar y sorprenderse, Guadalupe exhibía “HelpMe!”, aplicación ideada para utilizar en momentos de emergencia. “Con Delfina la creamos con un fin social, es multilenguaje y funciona en cualquier parte del mundo. La persona puede apretar un botón y pedir ayuda al instante. Además cuenta con una pestaña para cargar algunos datos importantes del usuario, como el Documento Nacional de Identidad (DNI), grupo sanguíneo, alergias, enfermedades crónicas y obra social”, contó.

El arte digital también dijo presente

Enfocándose en la comunicación digital, los chicos presentaron diversos proyectos realizados en la materia Imagen y Comunicación, mediante los cuales transmitieron un mensaje visual de manera atractiva y con buena calidad gráfica.

En el trabajo práctico final de integración “Artistas”, los estudiantes condensaron todo lo aprendido en clase en una sola entrega. Luego de seleccionar un artista e investigar en profundidad su historia, ideas e influencias, representaron su esencia e identidad mediante distintas piezas gráficas.

En base a la información recopilada, los alumnos generaron productos personalizados con la obra del creador, una invitación a su muestra, páginas de Twitter y Facebook de la exposición, un mailing y un sitio web oficial con una sección en donde se visualizaban los productos personalizados que ellos crearon.

“Los chicos quedaron sorprendidos con sus propias producciones al ver el trabajo integrado. No son conscientes hasta dónde pueden llegar, es un logro muy satisfactorio para ellos”, transmitieron los docentes responsables de la actividad, quienes aseguraron sentirse muy contentos por acompañarlos y guiarlos en este desafío tan enriquecedor.

Fecha: 2/11/2017 | Creado por: Bruno
Categoria: Hoy destacamos
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